OPINI: Internet, Hanyut Psikologis dan ZMOT dalam Pendidikan

Ilustrasi penggunaan dompet digital, Dana. / Ist. - Dana
26 Desember 2019 01:27 WIB Agnes Gracia Quita Aspirasi Share :

Berselancar dalam dunia maya ditengah kepenatan dan lelahnya aktivitas sehari-hari ibarat morfin secara psikologis. Terasa menyenangkan dan membuat kita melupakan stres kerja sejenak. Namun, apakah kita menyadari hal-hal yang menyenangkan tersebut bisa menyita waktu efektif dan merugikan kita? Ketika Anda bermain permainan daring, pernahkah Anda membuat jadwal atau batasan waktu? Kebanyakan dari kita tidak akan melakukannya, kalaupun kita mencoba merencanakan tenggat waktu, kita akan memberi pemakluman ketika melanggarnya. Hal ini ternyata tidak hanya terjadi pada permainan daring saja, namun di berbagai aktivitas sehari-hari yang kita minati terutama yang berhubungan dengan Internet.

Sedikitnya lima atau enam jam berlalu tanpa kita sadari, terkadang bahkan lapar dan mengantuk pun terlupakan. Kondisi seperti dalam kajian psikologis di atas disebut Teori Hanyut Psikologis (Flow Theory). Teori ini pertama kali ditemukan oleh Mihaly Csikszentmihalyi pada 1990. Mihály Csíkszentmihályi dan Martin Seligman merupakan tokoh yang memperkenalkan konsep Flow dalam psikologi positif. Sekawan ini meneliti Flow setelah muncul ketertarikan pada pekerjaan seniman, khususnya pelukis yang sering hanyut dalam pekerjaannya. Sampai-sampai pelukis tersebut mengabaikan kebutuhan dasarnya sendiri seperti makan, minum dan tidur.

Fenomena hanyut psikologis ini, jika dikaitkan dengan konteks hiburan pada era digital, sangat erat kaitannya dengan telepon pintar atau gadget lainnya. Gadget menjadi sesuatu yang vital dalam kegiatan sehari-hari. Survei sederhana di antara pekerja milenial, menunjukan mereka lebih memilih dompet fisik yang tertinggal dirumah, dibandingkan telepon pintar mereka. Dompet, identitas bahkan hiburan semuanya terangkum dalam telepon pintar.

Hal ini didukung pula oleh pelaku industri jasa daring yang selalu memperbaiki kualitas jasa daring. Contoh jasa daring adalah Spotify, Joox, Go-Jek dan Mobile-Legend. Pelaku bisnis mengupayakan pengguna semakin terikat dan nyaman dalam menggunakan jasa mereka. Konten-konten daring baik dalam permainan, toko daring, aplikasi musik gratis, dan aplikasi atau jasa daring lainnya semakin berkembang saat ini. Sementara dari sisi teknis pelaku industri telepon pintar selalu menciptakan teknologi baru, sehingga pengguna nyaman dalam menggunakan produk mereka. Tampilan antar muka, prosesor, kapasitas memori, kapasitas baterai dan juga kamera menjadi semakin mutahir.

Terbawa Emosi
Hanyut psikologis memicu perilaku bawah sadar sehingga melupakan perhitungan dan pertimbangan logis. Contohnya ketika konsumen bermain permainan daring atau berselancar pada toko daring, konsumen kerap kali terbawa emosi sehingga lupa waktu dalam saat bermain atau melakukan pembelian impulsive (tidak direncanakan). Menurut Fansurya (2018) selain berpengaruh pada pembelian impulsive, hanyut psilogis juga diperkuat oleh adanya motivasi hedonis dari pengunjung jasa daring (dalam konteks toko daring).

Tentunya dari perspektif bisnis perilaku konsumtif dan adiktif mejadi sulit untuk dikendalikan. Riset oleh IDN Research Institute bekerjasama dengan Alvara Research Center pada tahun 2018 menyatakan milenial lansung mengakses telepon seluler dalam satu menit setelah bangun tidur. Ditambah lagi, milenial juga punya kemampuan multitasking. Kemampuan multitasking ini juga diterapkan dalam penggunaan telepon pintar maupun komputer jinjing. Membuka berbagai tab dan mengakses informasi yang variatif pada saat bersamaan merupakan sesuatu yang dianggap normal oleh generasi ini.

Jika dilihat dari sisi nilai-nilai sosial, kita menyadari bahwa terdapat degradasi perilaku oleh milenial dan generasi Z. Fokus dan pemahaman milenial juga generasi Z semakin mudah terpecah. Hal ini dikarenakan terlalu banyak informasi yang diaksesn pada saat bersamaan. Kemudahan dan kebebasan untuk berekspresi pun kerap kali disalah gunakan. Kemajuan teknologi yang seharusnya mendukung proses berkehidupan lebih baik diputarbalik menjadi pemicu perilaku amoral.

Lalu seberapa jauh sistem pendidikan kita mampu memanfaatkan keadaan ini? Sejauh apa pula fasilitas yang disediakan oleh institusi pendidikan dapat dioptimalkan untuk menunjang kegiatan belajar mengajar? Ataukah mungkin malah kondisi sebaliknya yang terjadi. Misalnya kemajuan teknologi malah membuat proses belajar mengajar terhambat karena menyita fokus peserta ajar. Bisa pula peserta ajar menjadi malas belajar, karena tersedia banyak pilihan permainan, media sosial dan lain-lain.

Institusi pendidikan maupun orang tua diberikan PR besar untuk mengambil keputusan startegis dalam mendidik. Terutama untuk menjawab tantangan era digital. Sekola dituntut untuk membangun kurikulum dengan suasana kelas yang menyenangkan dan hi-tech, disatu sisi ini menjadi harapan peserta didik. Namun, capaian pembelajaran dan pendidikan belum tentu diterpenuhi dengan metode tersebut. Mengupayakan gabungan karakteristik era digital dan juga kebutuhan generasi milenial dan Z pada strategi pendidikan dapat dilakukan dengan mengimplementasikan kebiasaan zero moment of truth ke dalam proses belajar mengajar.

Lebih Kompleks
Zero moment of truth secara harafiah bercerita tentang kondisi ketika konsumen mencari informasi secara daring sebelum membeli barang atau jasa secara luring. Hal ini membuat konsumen memiliki informasi awal baik dalam bentuk review, testimoni maupun melakukan cek terhadap rating pengguna.
Zero moment of truth adalah isu yang kira-kira lima tahun lalu muncul ke tengah-tengah pembahasan ilmu pemasaran dan manajemen. Bisnis saat ini memang menghadapi tantangan yang sangat besar oleh karena arus informasi dari internet. Proses pemasaran menjadi lebih kompleks, karena konsumen semakin rasional dan juga melakukan survey secara daring sebelum membeli produk dan jasa. Pada awalnya, konsep ini dikenalkan oleh penelitian ROBO (Research Online Buy Offline) yang dipublikasi oleh Forbes. Kemudian Google mempopulerkan istilah ZMOT.

Bayangkan jika peserta ajar dan pengajar membangun sistem yang mampu memaksimalkan pencarian informasi secara masif dengan metode daring, kemudian mendiskusikan secara dinamis dalam lingkungan luring seperti konsep ZMOT, proses belajar akan menjadi sangat efisien dan efektif. Dampaknya terhadap perkembangan ilmu pengetahuan dan penelitian juga akan semakin positif. Jika pada konteks ilmu pemasaran, para digital marketer dan pelaku bisnis daring percaya bahwa memenangkan permainan ZMOT adalah kunci keberhasilan marketing di era digital, maka pada dunia pendidikan pemanfaatan akses informasi daring adalah kunci keberhasilan pendidikan saat ini.

Sebagai konklusi yang perlu dilakukan oleh institusi pendidikan terutama pada pendidikan tinggi adalah memberikan panduan, baik dalam bentuk modul belajar maupun tutorial mengenai pengolahan dan pencarian informasil dari Internet. Hal ini juga meliputi mengenai verifikasi informasi, lalu bagaimana cara merangkum informasil dan juga membaca secara kritis kesimpulan informasi untuk membangun implikasi teoritis. Sementara pada institute pendidikan dini, pengajaran mengenai perkenalan mengolah data dari internet, etika menggunakan internet, termasuk etika berbahasa, membahas isu-isu sosial pada internet menjadi sangat urgen.

Adalah naïf jika pendidikan mencoba melawan arus perkembangan teknologi sehingga dengan mengupayakan bagaimana sistem dibangun dengan menfaatkan teknologi dengan optimal, dan juga tidak meninggalkan telaah mengenai perilaku peserta ajar yang berubah trendnya, harusnya menjadi pertimbangan utama besar pengambil keputusan startegis pendidikan.

*Penulis merupakan Dosen Program Studi Manajemen Fakultas Bisnis dan Ekonomika Universitas Atma Jaya Yogyakarta