OPINI: Macam Gamifikasi untuk Tingkatkan Keterikatan

Foto ilustrasi. - Bisnis Indonesia
30 April 2020 05:02 WIB Nadia Nila Sari Aspirasi Share :

Semua orang menyukai permainan, bayi, anak-anak remaja, pemuda maupun tua. Segala permainan membuat konsumen senang, rileks dan terhibur. Di dalam dunia pemasaran pengaplikasian permainan untuk menarik konsumen di kenal dengan istilah pemasaran permainan (game marketing). Game marketing atau Gamification (gamifikasi) adalah suatu konsep yang mulai popular sejak 2013 serta banyak diaplikasikan perusahaan besar maupun kecil melalui advertgame seperti yang dilalukan oleh Magnum maupun M&M melalui permainan mereka.

Gamifikasi adalah proses mengaplikasikan cara berpikir permainan dan mekanisme untuk mewujudkan keterkaitan dengan konsumen dengan memberikan reward kepada konsumen melalui pencapaian mereka dan perilaku membagikan informasi (Chaffey, 2016). Gamifikasi dapat berupa pemberian akumulasi points, badges, leaderboard. Dalam Bayuk dan Altobello (2018), elemen dalam gamifikasi dapat dibedakan kedalam tiga jenis yaitu, web, process-related dan social-related game

Elemen web gamifikasi dapat digambarkan melalui web forum dan menulis seperti Kaskus.co.id atau Kompasiana. Dalam Kaskus.co.id, kreator yang membuat thread dapat ditukarkan dengan poit. Setiap 1.000 tayangan ditukarkan dengan 100 poin yang dapat ditukarkan dengan saldo KasPay sebesar Rp10 per poin sehingga selain memotivasi kreator secara finansial, mereka bangga dengan yang mereka capai. Begitu juga dengan yang di lakukan oleh Kompasiana yang menciptakan K-Reward kepada para penulisnya ketika setiap artikel yang dibaca oleh minimal 3.000 pengunjung akan mendapatkan pencairan dana melalui Go-Pay atau bersempatan masuk dalam web media Kompas.com melalui konten pilihan.

Pengaplikasian gamifikasi dalam proses permainan terhubung adalah seperti yang dilakukan oleh Go Points atau Grab Points. Untuk mendapatkan voucher atau diskon tertentu konsumen diharuskan memenuhi sejumlah poin-poin tertentu, Begitu juga untuk dalam edukasi untuk meningkatkan penggunaan Learning Management System di Universitas Atma Jaya Yogyakarta (UAJY), diciptakan AtmaReward untuk mendorong pada mahasiswa atau dosen menggunakan LMS secara aktif. Setiap aktivitas daring seperti mengerjakan kuis, tugas atau menilai pekerjaan mahasiswa diberikan dalam bentuk poin ditukarkan dengan telepon seluler pintar, kaus, hoodie atau hadiah tas dari UAJY.

Di dalam permainan terhubung sosial, gamifikasi digambarkan melalui prestasi konsumen melalui ranking atas pencapaian. Permainan terhubung sosial membicarakan mengenai sisi senang di dalam permainan yang memotivasi kolaborasi, misalnya yang dilakukan oleh Nike + yang memampukan penggunanya untuk membandingkan pencapaian geraknya dalam satu hari dengan konsumen lainnya. Adapun prestasi konsumen membuat konsumen termotivasi untuk meraih tingkat tertinggi sehingga meningkatkan interektivitas dengan merek.

Manfaat Gamifikasi
Gamifikasi memiliki banyak manfaat yaitu meningkatkan kolaborasi, keterkaitan konsumen pada merek, memampukan konsumen memiliki interaktitas dengan merek, mengangkat sisi senang terkait dengan aktivitas produk dan meningkatkan eksporasi kosumen. Salah satu hal yang dapat terbangun melalui gamifikasi adalah keterkaitan yang berdasarkan banyak penelitian yang dilakukan dapat mempengaruhi loyalitas konsumen akan merek.

Gamifikasi pada dasarnya adalah usaha memelihara hubungan dengan konsumen melalui electronic customer relationship management (e-CRM). E-CRM adalah suatu pendekatan pemasaran yang memfokuskan pada memelihara hubungan dengan konsumen melalui penggunaan platform digital agar konsumen memiliki keterkaitan yang kuat dengan produk/merek perusahaan (Chaffey, 2015). Selain menggunakan gamifikasi, e-CRM dapat menggunakan titik sentuh/titik interaksi baik yang bersifat luring ataupun daring, misalnya melalui toko fisik perusahaan, layanan pelanggan, surat fisik sedangkan secara daring dapat melalui e-newsletter yang disampaikan ke surel konsumen ataupun melalui web dan blog yang dikelola perusahaan.

Mengaplikasikan Gamifikasi
Bagaimana perusahaan dapat memulai gamifikasi dalam usaha mereka? Berikut adalah beberapa hal yang harus disiapkan untuk menerapkannya. Hal pertama ada penyusunan sasaran, hal apa yang ingin diraih oleh perusahaan melalui pengaplikasian gamifikasi. Apakah perusahaan ingin meningkatkan keterkaitan, loyalitas atau mengharapkan konsumen melakukan konversi. Produk dan merek apa pula yang ingin diekspos perusahaan melalui gamifikasi.

Kedua, perusahaan dapat memilih ingin dilakukan apakah web, proses terhubung dan permainan terhubung sosial lalu bagaimana sistem penghargaannya, apakah akan menggunakan poin, badges, prestasi konsumen. Tentukan sistem dan alur permainan, persiapkan pula aturan dalam permainan. Contoh paling mudah adalah pengaplikasian sederhana misalnya pengumpulan poin dari hasil transaksi, atau menyiapkan prestasi konsumen 10 atau 20 besar pengumpul poin tertinggi dengan penghargaan tambahan.

Ketiga adalah pastikan perusahaan selalu terbarukan dalam memperbarui sistem, aturan, poin yang dikumpulkan konsumen maupun prestasi konsumen. Transparansi akan aturan dan penghargaan harus juga selalu dipastikan agar konsumen akan semakin loyal dengan pemainan yang disediakan perusahaan. Bagi perusahaan yang memiliki tim IT yang handal, dapat membuat sistem yang lebih canggih misalnya pembuatan kartu anggota yang terkoneksi dengan aplikasi ponsel untuk memperbarui transaksi, atau pembuatan permainan yang berseri seperti Magnum Pleasure Hunt. Tentu saja semakin rumit proses dan baik tampilan games membutuhkan investasi yang semakin besar, namun menghasilkan engagement dan interaksi yang semakin tinggi pula dari konsumen.

Penerapan gamifikasi juga dapat melalui pemberian penghargaan juga kepada konsumen yang mengikut program referral perusahaan. Program referral adalah program yang mendorong konsumen untuk mempromosikan atau memviralkan informasi kepada konsumen lainnya untuk mendapatkan reward tertentu dari perusahaan.

Selain proses melalui insentif finansial atau bonus, perusahaan selanjutnya harus terus melakukan pendekatan kepada konsumen sehingga konsumen tidak hanya tertarik dengan insentif finansial perusahaan saja namun benar-benar terikat dengan merek secara emosional. Hal praktis ini dapat dipraktekan sehingga gamifikasi dapat dilakukan baik bagi perusahaan besar maupun yang berskala kecil.

*Penulis merupakan Dosen Program Studi Manajemen Fakultas Bisnis dan Ekonomika Universitas Atma Jaya Yogyakarta