OPINI: Mendesain Dunia Maya Ramah dan Aman terhadap Perempuan

Ilustrasi internet - Bisnis.com

Mengutip salah satu diskursus Tristan Harris pada TedX, tidak ada satupun yang berlangsung dalam Internet terjadi begitu saja secara random. Apa yang muncul pada media sosial (medsos), konten promosi daring pada akun belanja, semuanya memiliki pola.

Di balik layar sentuh gawai dan dibelakang monitor komputer jinjing, bukanlah hanya perangkat keras elektronik. Sejumlah peneliti, insinyur dan pemasar memainkan orkestra arus Internet sementara mega bisnis dan bisnis adalah dirijennya. Pemain orkestra tadi menyiapkan gubahan sesuai psikoanalis publik pada riset-riset mereka, mengolah big data maupun personal data, untuk menyebarkan agenda bisnis, politik dan sosial.

Sadarkah kita betapa skema dan sistem dalam Internet yang diterapkan saat ini menuntun kita pada pola perilaku dan pola pikir tertentu sesuai dengan skenario yang dikembangkan oleh bisnis? Penggunaan aplikasi dan fasilitas Internet pada gawai ternyata memberikan tuntutan sosial dan tekanan psikologis, terutama jika menyoroti dari perspektif paparannya kepada perempuan. Sedari awal (baik sengaja maupun tidak) konsep dan desain yang disiapkan oleh pengembang masih sering membawa intimidasi gender pada perempuan.

Dalam menyusun sketsa teknologi Internet saat ini, isu tentang ramah gender belum juga mendapat perhatian besar para pengembang. Perkembangan zaman, membuat Internet menjadi kebutuhan primer sehari-hari, memperkuat efek Internet terhadap isu sosial.

Perempuan juga semakin rentan karena saat ini menjadi bagian peselancar intensif pada Internet. Games, aplikasi kencan, media sosial dan belanja daring adalah beberapa hal yang kerap menjadi tren generasi milenial dan z saat ini. Pengembang dan mega bisnis menjadi pencipta dan juga pengambil kesempatan untuk meraup keuntungan dari fenomena ini.

Objektivikasi perempuan masih terus berlansung dalam tren pengembangan teknologi. Salah satu isu tidak banyak diperhatikan (secara sengaja atau tidak sengaja) oleh bisnis dan pengembang adalah stereotifikasi perempuan sebagai gender kelas dua.

Sebagai contoh pertama, isu diskriminasi gender pada bisnis games daring. Seksisme bisnis games bukanlah hal baru. Kita bisa mendapati beberapa games daring saat ini yang menunjukan misi make-over berlebihan untuk mendapatkan poin, sementara games lainnya bercerita tentang bagaimana perempuan pada istana berlomba-lomba untuk mendapatkan perhatian kaisar.

Konsep kolot yang masih ditawarkan para pengembang adalah nasib perempuan sangat dipengaruhi oleh visualisasi fisik dan penerimaan dari laki-laki. Kita juga tidak sadar bahwa pelecehan seksual secara daring terjadi ketika karakter dengan gender perempuan yang direpresentasikan dalam games, dieksploitasi sesuai dengan kiasan dan stereotip perempuan.

Fasilitas lainnya dalam Internet yang tidak luput dari kejahatan berbasis gender adalah aplikasi kencan. Aplikasi kencan kerap disalah gunakan dan menjadi area yang tidak aman bagi perempuan. Banyak kasus mulai dari pelecehan seksual, kekerasan bahkan pembunuhan yang berawal dari aplikasi kencan daring. Kekerasan berbasis gender daring bisa terjadi sangat parah dalam aplikasi kencan.

Hal ini juga karena banyak pengembang belum menyiapkan sistem yang benar-benar siap untuk menjaga keamanan perempuan. Penyerobotan data misalnya berupa gambar diri, maupun penipuan identitas masih sering terjadi. Pada saat ini dengan hukum juga masih belum menyoroti hal tersebut secara khusus, basis kejahatan yang umumnya terjadi secara daring sulit untuk dilaporkan kepada pihak berwenang.

Medsos juga belum sepenuhnya menunjukan suasana kondusif dari perspektif isu ramah gender. Kita masih sering menemukan komentar dan konten seksis yang disengaja dan disebarkan baik oleh bisnis maupun masyarakat. Mari berhenti menormalkan caption misoginis dan konten influenser yang menyudutkan gender.

Melakukan report pada iklan dan aplikasi yang dipromosikan dengan konsep yang mengobjetifikasi eksistensi perempuan. Contohnya lainnta lelucon pada akun transportasi daring yang mengunggah foto, caption, maupun komentar seksis, dimana tubuh perempuan seringkali dinilai berdasarkan konsep kecantikan ideal yang berlaku dalam kehidupan sosial (Nariswari, 2019).

Catcalling dan victim blaming juga masih seliweran pada kolom komentar sosial media. Menjadi elegi bahwa, masyarakat bahkan sesama perempuan masih menganggap hal tersebut sebagai humor atau lelucon bahkan lumrah.

Sebenarnya konsumen memiliki andil besar dalam menavigasi bisnis agar mendesain teknologi sehingga habitat daring kita menjadi lebih aman dan ramah pada perempuan. Konsumen memiliki peran sebagai pencipta permintaan dapat menuntut bisnis untuk berinovasi jika konsumen memiliki preferensi konten sesuai prinsip etika dan kesetaraan gender.

Ketika konsumen meninggalkan review dan testimoni buruk kepada pengembang yang abai pada isu perempuan, atau ketika konsumen lansung berhenti mengkonsumsi aplikasi yang terbukti menyudutkan perempuan, secara lansung akan mengubah atmosfir bisnis pada dunia maya sepenuhnya, karena pelaku bisnis akan menyesuaikan konsepnya dengan permintaan pasar.

Mengutip kembali diskursus Tristan Harris, yang kita butuhkan saat ini adalah metrik yang resolutif dan desain teknologi yang baru. Desain yang dikembangkan bisnis saat ini hanya berpangku pada durasi penggunaan, pengguna dan klik tetapi tidak pada nilai kemanusiaan itu sendiri. Skema pengembangan teknologi yang baru harus dimulai oleh bisnis, yaitu menciptakan Internet yang memberikan kontribusi positif pada nilai sosial, nilai budaya dan lingkungan.

Pengembangan teknologi yang tidak hanya bertujuan pada komersialisasi dan keuntungan semata namun menggerakan nilai kemanusiaan termasuk kesetaraan gender. Para pengembang games harus mulai mengkonsep games yang tidak hanya fun tapi tetap ramah gender dan bahkan kalau bisa mengedukasi pengguna tentang pengetahuan kesetaraan gender.

Aplikasi kencan semakin diperketat verifikasi dan pengawasannya oleh perusahaan terkait, sehingga pengguna mendapatkan rasa nyaman dan aman. Pengembang media sosial harus semakin memperhatikan konten yang beredar, dan menyediakan menu setting dan report yang reliabel.

Mari saling mengingatkan bahwa menjadi konsumen yang sadar dan peduli terhadap isu kemanusiaan sangatlah penting. Kita harus memulai untuk mengenali kasus kekerasan dan diskriminasi gender pada dunia maya, mempelajari apa itu feminisme, dan menuntut sistem yang mendukung keamanan gender pada dunia maya.

Menyiapkan “menu diet” pada konsumsi teknologi Internet juga sangat penting. Ketahui apa yang sedang anda konsumsi, apa yang sedang anda langgan, anda baca, dan anda klik. Menu diet daring dapat dimulai dengan menyortir jenis konten yang boleh masuk ke dalam sosial media anda dan mengeliminasi aplikasi yang terbukti tidak memberikan kontribusi positif ke dalam kehidupan anda, terutama dari perspektif gender.

Kita juga harus sadar, ditengah arus mainstream dimana seksisme dan misoginisme dinormalisasi¸ pelajari situasi kapan kita harus mengurangi dan berhenti, bahkan melaporkan situasi daring tersebut agar ditindak lanjuti.